Beschreibung

Die mehrfach für den Emmy nominierte Mitmach-Serie hilft Vorschulkindern, die Welt zu entdecken. Die siebenjährige Dora lebt in einem Computer und lehrt die Kinder, Situationen zu beobachten und Probleme zu lösen. Auf spielerische Weise werden englische Wörter vermittelt, mathematische Fähigkeiten und physische Koordination ausprobiert. Während der gesamten Sendung werden die kleinen Zuschauer immer wieder zum Mitmachen animiert.

    • 19,99 €

Beschreibung

Die mehrfach für den Emmy nominierte Mitmach-Serie hilft Vorschulkindern, die Welt zu entdecken. Die siebenjährige Dora lebt in einem Computer und lehrt die Kinder, Situationen zu beobachten und Probleme zu lösen. Auf spielerische Weise werden englische Wörter vermittelt, mathematische Fähigkeiten und physische Koordination ausprobiert. Während der gesamten Sendung werden die kleinen Zuschauer immer wieder zum Mitmachen animiert.

    • FOLGE 1

    Dora und das kleine Lamm

    Dora und Boots finden ein großes Buch mit Kinderreimen. Dabei entwischt aus den Seiten Marys kleines Lamm aus dem Gedicht „Mary Had A Little Lamb“. Weil das kleine Schaf alleine nicht zurück findet, beschließen Dora und Boots, ihm zu helfen. Ihr Weg führt sie durch das Buch - und damit mitten hinein in die Welt der englischen Kinderreime und -märchen. Dabei begegnen den Freunden Humpty Dumpty, Peter Piper, die Kribbel-Krabbel-Spinne und viele andere verrückte Gestalten. Aber wo steckt bloß Mary, die Besitzerin des kleinen Lamms?

    • 24 Minuten

    Dora und Boots finden ein großes Buch mit Kinderreimen. Dabei entwischt aus den Seiten Marys kleines Lamm aus dem Gedicht „Mary Had A Little Lamb“. Weil das kleine Schaf alleine nicht zurück findet, beschließen Dora und Boots, ihm zu helfen. Ihr Weg führt sie durch das Buch - und damit mitten hinein in die Welt der englischen Kinderreime und -märchen. Dabei begegnen den Freunden Humpty Dumpty, Peter Piper, die Kribbel-Krabbel-Spinne und viele andere verrückte Gestalten. Aber wo steckt bloß Mary, die Besitzerin des kleinen Lamms?

    • 24 Minuten
    • FOLGE 2

    Eiswagen in Not

    Boots ist stolzer Besitzer eines großen Fuhrparks mit verschiedenen PKWs und LKWs: Da gibt es den Laster Zehn-Reifen, das Abschleppauto Abschlepper, Rojo, das Feuerwehrauto, eine Planierraupe, einen Kran und sogar einen Eiswagen. Doch als dem kleinen Eiswagen ein Missgeschick passiert und er im Schlamm stecken bleibt, ist guter Rat teuer. Allein kommt er nämlich nicht mehr aus dem Matsch hinaus. Also brechen die Freunde zu einer Rettungsmission auf. Unterstützung bekommen sie von Boots’ Fahrzeugen, die ihnen helfen, die Puzzlebrücke und den Krokodilsee zu überqueren. Mit so vielen fleißigen Helfern ist es auch kein Problem, den Eiswagen aus seiner misslichen Lage zu befreien - und zur Belohnung bekommen am Ende alle ein leckeres Eis!

    • 24 Minuten

    Boots ist stolzer Besitzer eines großen Fuhrparks mit verschiedenen PKWs und LKWs: Da gibt es den Laster Zehn-Reifen, das Abschleppauto Abschlepper, Rojo, das Feuerwehrauto, eine Planierraupe, einen Kran und sogar einen Eiswagen. Doch als dem kleinen Eiswagen ein Missgeschick passiert und er im Schlamm stecken bleibt, ist guter Rat teuer. Allein kommt er nämlich nicht mehr aus dem Matsch hinaus. Also brechen die Freunde zu einer Rettungsmission auf. Unterstützung bekommen sie von Boots’ Fahrzeugen, die ihnen helfen, die Puzzlebrücke und den Krokodilsee zu überqueren. Mit so vielen fleißigen Helfern ist es auch kein Problem, den Eiswagen aus seiner misslichen Lage zu befreien - und zur Belohnung bekommen am Ende alle ein leckeres Eis!

    • 24 Minuten
    • FOLGE 3

    Lauter!

    Boots hat bei Dora übernachtet. Als die Freunde am Morgen aufwachen, stellen sie erstaunt fest, dass die Sonne noch nicht aufgegangen ist. Der Grund dafür ist schnell gefunden: Der kleine rote Hahn, der sonst immer auf dem höchsten Hügel kräht, ist furchtbar heiser - und ohne sein lautes „Kikeriki“ wird die Sonne nicht aufwachen! Dora und Boots kurieren erst einmal den armen Hahn mit einem Löffel Honig. Anschließend brechen die drei zum höchsten Hügel auf. Der Weg ist zwar mit allerlei Hindernissen gespickt, doch gemeinsam gelingt es den Freunden, sie zu überwinden. Zum Schluss müssen sie noch über die Brücke des alten Trolls. Ob die drei das Rätsel des Trolls lösen können und die Sonne aus ihrem Schlaf wecken?

    • 24 Minuten

    Boots hat bei Dora übernachtet. Als die Freunde am Morgen aufwachen, stellen sie erstaunt fest, dass die Sonne noch nicht aufgegangen ist. Der Grund dafür ist schnell gefunden: Der kleine rote Hahn, der sonst immer auf dem höchsten Hügel kräht, ist furchtbar heiser - und ohne sein lautes „Kikeriki“ wird die Sonne nicht aufwachen! Dora und Boots kurieren erst einmal den armen Hahn mit einem Löffel Honig. Anschließend brechen die drei zum höchsten Hügel auf. Der Weg ist zwar mit allerlei Hindernissen gespickt, doch gemeinsam gelingt es den Freunden, sie zu überwinden. Zum Schluss müssen sie noch über die Brücke des alten Trolls. Ob die drei das Rätsel des Trolls lösen können und die Sonne aus ihrem Schlaf wecken?

    • 24 Minuten
    • FOLGE 4

    Roboter Roberto

    Dora und Boots treffen auf Roberto, einen Roboter, der sich verlaufen hat. Eigentlich war Roberto auf dem Heimweg zu seinem Großvater, doch er findet den Weg nicht mehr. Dora und Boots beschließen, dem kleinen Maschinenwesen zu helfen. Ihre Wanderung führt die drei zu einer baufälligen Eisenbahnbrücke. Wie sollen sie da bloß hinüberkommen? Dank Robertos Werkzeugen gelingen die nötigen Reparaturen in kürzester Zeit. Anschließend geht es mit Doras altem Freund, der Lok Blue Train, hinüber auf die andere Seite. Am Baumhaus legen die Freunde einen Zwischenstopp ein und unterstützen Tico und Benny beim Heimwerken. Doch ein Hindernis gibt es noch, bevor Roberto seinen Großvater wieder in die Arme schließen kann: Die kleinen Abenteurer müssen den Vulkan überqueren - und hier lauert schon der Fuchs Swiper, der Robertos Werkzeuge stibitzen will...

    • 24 Minuten

    Dora und Boots treffen auf Roberto, einen Roboter, der sich verlaufen hat. Eigentlich war Roberto auf dem Heimweg zu seinem Großvater, doch er findet den Weg nicht mehr. Dora und Boots beschließen, dem kleinen Maschinenwesen zu helfen. Ihre Wanderung führt die drei zu einer baufälligen Eisenbahnbrücke. Wie sollen sie da bloß hinüberkommen? Dank Robertos Werkzeugen gelingen die nötigen Reparaturen in kürzester Zeit. Anschließend geht es mit Doras altem Freund, der Lok Blue Train, hinüber auf die andere Seite. Am Baumhaus legen die Freunde einen Zwischenstopp ein und unterstützen Tico und Benny beim Heimwerken. Doch ein Hindernis gibt es noch, bevor Roberto seinen Großvater wieder in die Arme schließen kann: Die kleinen Abenteurer müssen den Vulkan überqueren - und hier lauert schon der Fuchs Swiper, der Robertos Werkzeuge stibitzen will...

    • 24 Minuten
    • FOLGE 5

    Die Riesenkartoffel

    Stier Benny ist ein fürchterliches Missgeschick passiert: Mit einem Zauberstab hat er sich in eine riesige Kartoffel verwandelt! Nur der junge Zauberer könnte Benny aus seiner misslichen Lage befreien, aber der Weg zu ihm ist lang und voller Hindernisse. Im Zaubergarten versperren ihnen Riesenblumen die Sicht - bis Dora, Boots und Benny auf die Idee kommen, an den Blumen hinaufzuklettern. Von hier oben haben sie einen guten Überblick und finden so problemlos zum Goldenen Tor. Nachdem sie es geöffnet haben, treffen sie ein Einhorn. Ob ihnen das freundliche Fabeltier den Weg zum Zauberer weisen kann?

    • 24 Minuten

    Stier Benny ist ein fürchterliches Missgeschick passiert: Mit einem Zauberstab hat er sich in eine riesige Kartoffel verwandelt! Nur der junge Zauberer könnte Benny aus seiner misslichen Lage befreien, aber der Weg zu ihm ist lang und voller Hindernisse. Im Zaubergarten versperren ihnen Riesenblumen die Sicht - bis Dora, Boots und Benny auf die Idee kommen, an den Blumen hinaufzuklettern. Von hier oben haben sie einen guten Überblick und finden so problemlos zum Goldenen Tor. Nachdem sie es geöffnet haben, treffen sie ein Einhorn. Ob ihnen das freundliche Fabeltier den Weg zum Zauberer weisen kann?

    • 24 Minuten
    • FOLGE 6

    Dora im Weltraum

    Dora und Boots begegnen den Außerirdischen Flinky, Inky, Plinky, Dinky und Al, die mit ihrer Fliegenden Untertasse auf der Erde notgelandet sind. Weil ihr UFO nicht mehr fliegen will, freuen sich die kleinen Aliens sehr, dass Dora und Boots ihnen ihre Hilfe anbieten. Mit Isas Raumschiff startet die Gruppe zur Heimatwelt der freundlichen Fremdlinge. Unterwegs sausen sie an Sternbildern vorbei, sehen sich in der Milchstraße um, fangen einen Kometen und müssen riesigen Felsen ausweichen. Und dann ist da auch noch Swiper, der Dora und Boots in den Weltraum gefolgt ist. Der Fuchs führt wieder einmal nichts Gutes im Schilde - aber zum Glück wissen Dora und Boots genau, wie sie sich gegen ihn wehren können...

    • 24 Minuten

    Dora und Boots begegnen den Außerirdischen Flinky, Inky, Plinky, Dinky und Al, die mit ihrer Fliegenden Untertasse auf der Erde notgelandet sind. Weil ihr UFO nicht mehr fliegen will, freuen sich die kleinen Aliens sehr, dass Dora und Boots ihnen ihre Hilfe anbieten. Mit Isas Raumschiff startet die Gruppe zur Heimatwelt der freundlichen Fremdlinge. Unterwegs sausen sie an Sternbildern vorbei, sehen sich in der Milchstraße um, fangen einen Kometen und müssen riesigen Felsen ausweichen. Und dann ist da auch noch Swiper, der Dora und Boots in den Weltraum gefolgt ist. Der Fuchs führt wieder einmal nichts Gutes im Schilde - aber zum Glück wissen Dora und Boots genau, wie sie sich gegen ihn wehren können...

    • 24 Minuten
    • FOLGE 7

    Das verschwundene Spielzeug

    Dora ist auf der Suche nach ihrem verschwundenen Teddy. Die Karte verrät ihr, dass er in der Verschwundenen Stadt ist - dem Ort, an dem alle vermissten Dinge gesammelt werden. Also machen sich Dora und Boots auf den Weg, um diese mysteriöse Stadt zu finden. Doch erst einmal müssen sich die Freunde in der Zahlen-Pyramide bewähren, wo einige kniffelige Abzählaufgaben auf sei warten. Danach geht es weiter in den Verrückten Dschungel, in dem Dora und Boots einiges wieder gerade rücken müssen. Schließlich kommen sie in der Verschwundenen Stadt an, und Dora kann endlich ihren geliebten Teddy wieder in die Arme schließen.

    • 24 Minuten

    Dora ist auf der Suche nach ihrem verschwundenen Teddy. Die Karte verrät ihr, dass er in der Verschwundenen Stadt ist - dem Ort, an dem alle vermissten Dinge gesammelt werden. Also machen sich Dora und Boots auf den Weg, um diese mysteriöse Stadt zu finden. Doch erst einmal müssen sich die Freunde in der Zahlen-Pyramide bewähren, wo einige kniffelige Abzählaufgaben auf sei warten. Danach geht es weiter in den Verrückten Dschungel, in dem Dora und Boots einiges wieder gerade rücken müssen. Schließlich kommen sie in der Verschwundenen Stadt an, und Dora kann endlich ihren geliebten Teddy wieder in die Arme schließen.

    • 24 Minuten
    • FOLGE 8

    Hallo Diego

    Dora besucht zusammen mit Boots ihren Cousin Diego auf der Tierrettungsstation, wo er mit seinen Eltern lebt. Es dauert nicht lange, bis das Trio den ersten Hilferuf eines verzweifelten Tierkinds hört: Baby Jaguar steht am Rande eines Wasserfalls und droht abzustürzen. Sofort starten Diego, Dora und Boots zu seiner Rettung. Mit waghalsigen Sprüngen ahmen sie das Laufen der Tiere nach und machen anschließend sogar eine Rutschpartie durch den dichten Dschungel. Natürlich versucht auch Swiper wieder, die tapferen Tierretter aufzuhalten. Doch die durchschauen Swipers Verkleidung sofort: Hat sich der dumme Fuchs doch als Eisbär verkleidet - und Eisbären gibt es im Dschungel bekanntlich gar nicht! Mit Unterstützung einiger Kondore gelingt es Dora und Co.

    • 24 Minuten

    Dora besucht zusammen mit Boots ihren Cousin Diego auf der Tierrettungsstation, wo er mit seinen Eltern lebt. Es dauert nicht lange, bis das Trio den ersten Hilferuf eines verzweifelten Tierkinds hört: Baby Jaguar steht am Rande eines Wasserfalls und droht abzustürzen. Sofort starten Diego, Dora und Boots zu seiner Rettung. Mit waghalsigen Sprüngen ahmen sie das Laufen der Tiere nach und machen anschließend sogar eine Rutschpartie durch den dichten Dschungel. Natürlich versucht auch Swiper wieder, die tapferen Tierretter aufzuhalten. Doch die durchschauen Swipers Verkleidung sofort: Hat sich der dumme Fuchs doch als Eisbär verkleidet - und Eisbären gibt es im Dschungel bekanntlich gar nicht! Mit Unterstützung einiger Kondore gelingt es Dora und Co.

    • 24 Minuten
    • FOLGE 9

    Rettet die Hündchen!

    Wuff! Wuff! Dora und Boots spielen ein neues Videospiel namens „Rettet die Hündchen!“. Darin hat ein übellauniger Hundefänger die kleinen Kläffer in Käfige gesperrt. Unerhört, findet das Heldenduo und beschließt, die Welpen zu befreien. Kurzerhand hüpfen die beiden per Supersprung in das Spiel hinein. In der kunterbunten Computerwelt müssen Dora und Boots eine Menge Hindernisse überwinden: Zwischen der großen Hundehütte und dem Knochenfluss gilt es, 100 gut versteckte Schlüssel zu finden, um die Käfige aufzusperren...

    • 24 Minuten

    Wuff! Wuff! Dora und Boots spielen ein neues Videospiel namens „Rettet die Hündchen!“. Darin hat ein übellauniger Hundefänger die kleinen Kläffer in Käfige gesperrt. Unerhört, findet das Heldenduo und beschließt, die Welpen zu befreien. Kurzerhand hüpfen die beiden per Supersprung in das Spiel hinein. In der kunterbunten Computerwelt müssen Dora und Boots eine Menge Hindernisse überwinden: Zwischen der großen Hundehütte und dem Knochenfluss gilt es, 100 gut versteckte Schlüssel zu finden, um die Käfige aufzusperren...

    • 24 Minuten
    • FOLGE 10

    Das Zauberwort

    Dora und Boots lesen ein Buch über den Prinzen Wickelbär, den ein ungewöhnliches Problem beschäftigt: Seine Krone will sich einfach nicht aufsetzen lassen, weil er das Zauberwort nicht kennt. Dora und Boots kennen sich jedoch bestens aus und wissen sofort, was hier zu tun ist. Der Prinz müsste nur „Would you please“ sagen - die englische Version des schönen Wörtchens „bitte“. Die kleinen Abenteurer machen sich auf den Weg zu Wickelbär, um ihm das Geheimnis zu verraten. Die Zeit drängt, denn auch der fiese Sir Swiper ist unterwegs zum Schloss des Prinzen, um ihm die Krone wegzunehmen. Dora und Boots haben wieder jede Menge zu tun, bis sie an ihrem Ziel ankommen. Immer mit den höflichen Worten „Would you please“ auf den Lippen helfen sie der Eule aus dem Netz, öffnen das Tor zum Wald des Drachen und bringen ihn zum Schweigen. Schließlich wecken sie die drei Ritter und bekommen vom Löwen eine ausreichende Anzahl Stufen, um endlich zum Prinzen Wickelbär zu gelangen. Am Ende wird Sir Swiper verscheucht und der Wickelbär gekrönt.

    • 24 Minuten

    Dora und Boots lesen ein Buch über den Prinzen Wickelbär, den ein ungewöhnliches Problem beschäftigt: Seine Krone will sich einfach nicht aufsetzen lassen, weil er das Zauberwort nicht kennt. Dora und Boots kennen sich jedoch bestens aus und wissen sofort, was hier zu tun ist. Der Prinz müsste nur „Would you please“ sagen - die englische Version des schönen Wörtchens „bitte“. Die kleinen Abenteurer machen sich auf den Weg zu Wickelbär, um ihm das Geheimnis zu verraten. Die Zeit drängt, denn auch der fiese Sir Swiper ist unterwegs zum Schloss des Prinzen, um ihm die Krone wegzunehmen. Dora und Boots haben wieder jede Menge zu tun, bis sie an ihrem Ziel ankommen. Immer mit den höflichen Worten „Would you please“ auf den Lippen helfen sie der Eule aus dem Netz, öffnen das Tor zum Wald des Drachen und bringen ihn zum Schweigen. Schließlich wecken sie die drei Ritter und bekommen vom Löwen eine ausreichende Anzahl Stufen, um endlich zum Prinzen Wickelbär zu gelangen. Am Ende wird Sir Swiper verscheucht und der Wickelbär gekrönt.

    • 24 Minuten
    • FOLGE 11

    Das Dino-Baby

    Dora, Boots und Diego finden ein Dinosaurier-Ei, aus dem ein kleiner Apatosaurier schlüpft. Die drei nennen ihn „Baby Dino“ und beschließen, ihn zurück zu seiner Mama auf die Dinosaurierinsel zu bringen. Dafür müssen die kleinen Abenteurer erst einmal einen reißenden Fluss überqueren, was sie dank Baby Dinos Hilfe auch schaffen. Anschließend bekommen sie es mit Swiper zu tun. Der lässt nichts unversucht, um Dora und ihre Freunde aufzuhalten. Mit Mut und Ausdauer schaffen sie es schließlich, an ihm vorbeizukommen. Die größte Herausforderung steht ihnen aber noch bevor: Der Weg zur Dino-Insel wird nämlich von Mama T-Rex bewacht. Ob es den Tierrettern gelingen wird, die bissige Dino-Dame auszutricksen?

    • 24 Minuten

    Dora, Boots und Diego finden ein Dinosaurier-Ei, aus dem ein kleiner Apatosaurier schlüpft. Die drei nennen ihn „Baby Dino“ und beschließen, ihn zurück zu seiner Mama auf die Dinosaurierinsel zu bringen. Dafür müssen die kleinen Abenteurer erst einmal einen reißenden Fluss überqueren, was sie dank Baby Dinos Hilfe auch schaffen. Anschließend bekommen sie es mit Swiper zu tun. Der lässt nichts unversucht, um Dora und ihre Freunde aufzuhalten. Mit Mut und Ausdauer schaffen sie es schließlich, an ihm vorbeizukommen. Die größte Herausforderung steht ihnen aber noch bevor: Der Weg zur Dino-Insel wird nämlich von Mama T-Rex bewacht. Ob es den Tierrettern gelingen wird, die bissige Dino-Dame auszutricksen?

    • 24 Minuten
    • FOLGE 12

    Ein ganz besonderer Tag

    Boots darf heute seinen ganz besonderen Tag feiern, an dem er ganz allein bestimmen darf, was unternommen wird. Als erstes wünscht sich Boots, die Trommelparade anzuführen und die Tiere in der Tierrettungsstation zu besuchen. Krönender Abschluss seines ganz besonderen Tages ist ein Überraschungsbesuch bei seinem Vater, der in einem neu gebauten Vergnügungspark arbeitet. Am Ende ist Boots überglücklich, denn sein ganz besonderer Tag ist wirklich zu etwas ganz Besonderem geworden!

    • 24 Minuten

    Boots darf heute seinen ganz besonderen Tag feiern, an dem er ganz allein bestimmen darf, was unternommen wird. Als erstes wünscht sich Boots, die Trommelparade anzuführen und die Tiere in der Tierrettungsstation zu besuchen. Krönender Abschluss seines ganz besonderen Tages ist ein Überraschungsbesuch bei seinem Vater, der in einem neu gebauten Vergnügungspark arbeitet. Am Ende ist Boots überglücklich, denn sein ganz besonderer Tag ist wirklich zu etwas ganz Besonderem geworden!

    • 24 Minuten
    • FOLGE 13

    Die Reise zum Südpol

    Ein kleiner Pinguin wird zur Tierrettungsstation gebracht. Dora, Boots und Diego beschließen, ihn zurück zu seinen Eltern zum Südpol zu bringen. Per Flugzeug reisen die Tierretter zum Eismeer. Hier soll die Reise eigentlich mit einem Boot weitergehen, doch Swiper klaut ihnen den dafür benötigten Schlüssel. Dank des kleinen Pinguins bekommen sie ihn zum Glück zurück. Die große Fahrt übers Meer kann beginnen! Unterwegs hilft ihnen ein Wal, durch die Eisschollen zu kommen. In der Antarktis geht es über einen verschneiten Berg, den die vier Freunde nur mit einem Seil überwinden können. Nach einer anstrengenden Kletterpartie kommen sie endlich zu den Eltern des Pinguins und können ihnen den freudestrahlenden Kleinen überbringen.

    • 24 Minuten

    Ein kleiner Pinguin wird zur Tierrettungsstation gebracht. Dora, Boots und Diego beschließen, ihn zurück zu seinen Eltern zum Südpol zu bringen. Per Flugzeug reisen die Tierretter zum Eismeer. Hier soll die Reise eigentlich mit einem Boot weitergehen, doch Swiper klaut ihnen den dafür benötigten Schlüssel. Dank des kleinen Pinguins bekommen sie ihn zum Glück zurück. Die große Fahrt übers Meer kann beginnen! Unterwegs hilft ihnen ein Wal, durch die Eisschollen zu kommen. In der Antarktis geht es über einen verschneiten Berg, den die vier Freunde nur mit einem Seil überwinden können. Nach einer anstrengenden Kletterpartie kommen sie endlich zu den Eltern des Pinguins und können ihnen den freudestrahlenden Kleinen überbringen.

    • 24 Minuten
    • FOLGE 14

    Dora rettet das Spiel

    Doras Kusine Daisy macht bei einem Fußballspiel mit, das sogar im Fernsehen übertragen wird. Kurz vor Spielbeginn stellt sich allerdings heraus, dass in Daisys Mannschaft ein Spieler fehlt. Hilfe suchend wendet sich Daisy über das Fernsehen an Dora und bittet sie, kurzfristig einzuspringen. Ehrensache, dass Dora ihrer Kusine beisteht! Aber erst einmal muss sie von ihrem gemütlichen Heim ins weit entfernte Fußballstadion kommen. Unterwegs hat Dora reichlich Gelegenheit, schon einmal ihre Lauf- und Dribbelkünste zu schulen: Es geht über Stock und Stein, durch dichten Dschungel und über krokodilverseuchte Gewässer. Pünktlich zum Anpfiff kommt die kleine Abenteurerin am Stadion an. Jetzt heißt es endlich: Dora vor, noch ein Tor!

    • 24 Minuten

    Doras Kusine Daisy macht bei einem Fußballspiel mit, das sogar im Fernsehen übertragen wird. Kurz vor Spielbeginn stellt sich allerdings heraus, dass in Daisys Mannschaft ein Spieler fehlt. Hilfe suchend wendet sich Daisy über das Fernsehen an Dora und bittet sie, kurzfristig einzuspringen. Ehrensache, dass Dora ihrer Kusine beisteht! Aber erst einmal muss sie von ihrem gemütlichen Heim ins weit entfernte Fußballstadion kommen. Unterwegs hat Dora reichlich Gelegenheit, schon einmal ihre Lauf- und Dribbelkünste zu schulen: Es geht über Stock und Stein, durch dichten Dschungel und über krokodilverseuchte Gewässer. Pünktlich zum Anpfiff kommt die kleine Abenteurerin am Stadion an. Jetzt heißt es endlich: Dora vor, noch ein Tor!

    • 24 Minuten
    • FOLGE 15

    Buh!

    Es ist Halloween. Dora und Boots wollen Süßigkeiten sammeln gehen. Dabei treffen sie ein echtes kleines Monster, das unbedingt vor zwölf Uhr zu Hause sein muss. Natürlich wollen Dora und Boots dem hilflosen Monsterkind helfen. Dabei müssen sie ein Kürbisfeld durchqueren und sich in den Wald der guten Hexe wagen. Die gute Hexe macht ihrem Namen alle Ehre: Sie lässt die kleinen Abenteurer sogar auf ihrem Besen bis zu den Sternen fliegen. So erreichen sie pünktlich um zwölf das Heim des kleinen Monsters und liefern es bei seinen glücklichen Eltern ab. Nebenbei sammeln die Freunde viele Süßigkeiten und zeigen auch Swiper, wie man - ohne zu klauen! - an Leckereien gelangt.

    • 24 Minuten

    Es ist Halloween. Dora und Boots wollen Süßigkeiten sammeln gehen. Dabei treffen sie ein echtes kleines Monster, das unbedingt vor zwölf Uhr zu Hause sein muss. Natürlich wollen Dora und Boots dem hilflosen Monsterkind helfen. Dabei müssen sie ein Kürbisfeld durchqueren und sich in den Wald der guten Hexe wagen. Die gute Hexe macht ihrem Namen alle Ehre: Sie lässt die kleinen Abenteurer sogar auf ihrem Besen bis zu den Sternen fliegen. So erreichen sie pünktlich um zwölf das Heim des kleinen Monsters und liefern es bei seinen glücklichen Eltern ab. Nebenbei sammeln die Freunde viele Süßigkeiten und zeigen auch Swiper, wie man - ohne zu klauen! - an Leckereien gelangt.

    • 24 Minuten
    • FOLGE 16

    Im Märchenland

    Dora und Boots haben ein Märchen gelesen. Wie das bei Märchen so ist - am Ende steht, dass alle „glücklich bis ans Ende ihrer Tage“ lebten. Den beiden kleinen Abenteurern reicht so eine allgemeine Erklärung aber nicht. Sie wollen wissen, was der König, die Königin und all die anderen Märchengestalten nach dem Ende der Geschichte WIRKLICH erlebt haben. Um das herauszufinden, nutzen Dora und Boots ihre Phantasie und malen sich aus, was passiert sein könnte. Sie hüpfen in eine spannende Geschichte hinein, in der sie die Mutter des Königs sicher zum Märchenschloss bringen müssen. Das ist beileibe keine Vergnügungsreise: Denn unterwegs lauern Bären, ein Riese und sogar ein Feuer speiender Drache auf die tapferen Märchenhelden...

    • 24 Minuten

    Dora und Boots haben ein Märchen gelesen. Wie das bei Märchen so ist - am Ende steht, dass alle „glücklich bis ans Ende ihrer Tage“ lebten. Den beiden kleinen Abenteurern reicht so eine allgemeine Erklärung aber nicht. Sie wollen wissen, was der König, die Königin und all die anderen Märchengestalten nach dem Ende der Geschichte WIRKLICH erlebt haben. Um das herauszufinden, nutzen Dora und Boots ihre Phantasie und malen sich aus, was passiert sein könnte. Sie hüpfen in eine spannende Geschichte hinein, in der sie die Mutter des Königs sicher zum Märchenschloss bringen müssen. Das ist beileibe keine Vergnügungsreise: Denn unterwegs lauern Bären, ein Riese und sogar ein Feuer speiender Drache auf die tapferen Märchenhelden...

    • 24 Minuten
    • FOLGE 17

    Drei Freunde in Not

    Oweh, was für ein Unglückstag! Gleich drei von Doras Freunden sind in Not geraten: Baby Jaguar sitzt auf einem Baum fest, Isa steckt in einem Sandloch - und Benny ist mit seinem Ballon an einer riesigen Wasserfontäne hängen geblieben. Wen sollen Dora und Boots bloß zuerst retten? Ein guter Plan muss her, damit die beiden alle ihre Freunde rechtzeitig erreichen. Dabei können die kleinen Abenteurer die Hilfe der Zuschauer gut gebrauchen...

    • 24 Minuten

    Oweh, was für ein Unglückstag! Gleich drei von Doras Freunden sind in Not geraten: Baby Jaguar sitzt auf einem Baum fest, Isa steckt in einem Sandloch - und Benny ist mit seinem Ballon an einer riesigen Wasserfontäne hängen geblieben. Wen sollen Dora und Boots bloß zuerst retten? Ein guter Plan muss her, damit die beiden alle ihre Freunde rechtzeitig erreichen. Dabei können die kleinen Abenteurer die Hilfe der Zuschauer gut gebrauchen...

    • 24 Minuten
    • FOLGE 18

    Der verschwundene Kuscheldino

    Boots will bei Dora übernachten. Doch leider hat er seinen Kuscheldino auf dem Spielplatz verloren. Bevor die beiden Freunde den Kuscheldino endlich wieder in die Arme schließen können, müssen sie jede Menge Abenteuer bestehen: Sie helfen Diego bei der Rettung von Tierkindern, legen dem diebischen Swiper mal wieder das Handwerk und reisen dann in einem Ballon zum Spielplatz, wo sie den lang vermissten Dino finden. Jetzt kann Boots getrost bei Dora übernachten!

    • 24 Minuten

    Boots will bei Dora übernachten. Doch leider hat er seinen Kuscheldino auf dem Spielplatz verloren. Bevor die beiden Freunde den Kuscheldino endlich wieder in die Arme schließen können, müssen sie jede Menge Abenteuer bestehen: Sie helfen Diego bei der Rettung von Tierkindern, legen dem diebischen Swiper mal wieder das Handwerk und reisen dann in einem Ballon zum Spielplatz, wo sie den lang vermissten Dino finden. Jetzt kann Boots getrost bei Dora übernachten!

    • 24 Minuten
    • FOLGE 19

    Die super-alberne Party

    Heute ist die Welt von Dora und Boots komplett albern und verdreht. Die beiden sind nämlich auf dem Weg zur superalbernen Party des Großen Roten Huhns. Natürlich wären die beiden keine echten Abenteurer, würden sie nicht unterwegs auf Schatzsuche gehen. Sie wollen die Torte wiederfinden, die das Große Rote Huhn verloren hat. Auf ihrem Weg passieren die Freunde das singende Tor und die Trollbrücke, helfen dem jonglierenden Benny, seine geklauten Bälle von Swiper zurückzubekommen, und kommen schließlich auf der Party an. Die vermisste Torte ist dann auch schnell gefunden: Das große rote Huhn hat sie die ganze Zeit als Hut auf dem Kopf getragen!

    • 24 Minuten

    Heute ist die Welt von Dora und Boots komplett albern und verdreht. Die beiden sind nämlich auf dem Weg zur superalbernen Party des Großen Roten Huhns. Natürlich wären die beiden keine echten Abenteurer, würden sie nicht unterwegs auf Schatzsuche gehen. Sie wollen die Torte wiederfinden, die das Große Rote Huhn verloren hat. Auf ihrem Weg passieren die Freunde das singende Tor und die Trollbrücke, helfen dem jonglierenden Benny, seine geklauten Bälle von Swiper zurückzubekommen, und kommen schließlich auf der Party an. Die vermisste Torte ist dann auch schnell gefunden: Das große rote Huhn hat sie die ganze Zeit als Hut auf dem Kopf getragen!

    • 24 Minuten
    • FOLGE 20

    Alles voller Löcher!

    Oweh! Boots hat ein Loch in einem seiner Stiefel entdeckt. Zum Glück weiß Dora Rat: Sie müssen den Stiefel zur Super-Duper-Alles-Reparaturmaschine, die das Loch im Nu stopfen wird! Auf dem Weg dorthin treffen Dora und Boots viele Freunde, die auch alle Probleme mit Löchern haben. Tico zum Beispiel hat einen platten Reifen, Bennys Boot ist leckgeschlagen, und der Troll plagt sich mit einem Loch in seiner lila Unterhose herum. Nicht einmal die Landkarte Map ist von den allgegenwärtigen Löchern nicht verschont geblieben. Aber so groß der Schaden auch ist, die Super-Duper-Alles-Reparaturmaschine bringt am Ende alles wieder in Ordnung!

    • 24 Minuten

    Oweh! Boots hat ein Loch in einem seiner Stiefel entdeckt. Zum Glück weiß Dora Rat: Sie müssen den Stiefel zur Super-Duper-Alles-Reparaturmaschine, die das Loch im Nu stopfen wird! Auf dem Weg dorthin treffen Dora und Boots viele Freunde, die auch alle Probleme mit Löchern haben. Tico zum Beispiel hat einen platten Reifen, Bennys Boot ist leckgeschlagen, und der Troll plagt sich mit einem Loch in seiner lila Unterhose herum. Nicht einmal die Landkarte Map ist von den allgegenwärtigen Löchern nicht verschont geblieben. Aber so groß der Schaden auch ist, die Super-Duper-Alles-Reparaturmaschine bringt am Ende alles wieder in Ordnung!

    • 24 Minuten
    • FOLGE 21

    Das große Baseball-Spiel

    Dora und Boots wollen zusammen Baseball spielen. Um zum Baseballplatz zu gelangen, müssen die Freunde erst einmal über die Brücke des unfreundlichen alten Trolls gelangen. Als das geschafft ist, kommt auch schon das nächste Hindernis in Sicht, ein großer, tiefer Teich. Auf dem Spielfeld angekommen wartet auf Boots dann die größte Herausforderung des Tages: Er hat sich fest vorgenommen, den Ball mit seinem Baseball-Schläger zu treffen und richtig weit weg zu schlagen. Das ist dem kleinen Affen mit den Stiefeln noch nie zuvor gelungen - ob es heute endlich klappen wird?

    • 24 Minuten

    Dora und Boots wollen zusammen Baseball spielen. Um zum Baseballplatz zu gelangen, müssen die Freunde erst einmal über die Brücke des unfreundlichen alten Trolls gelangen. Als das geschafft ist, kommt auch schon das nächste Hindernis in Sicht, ein großer, tiefer Teich. Auf dem Spielfeld angekommen wartet auf Boots dann die größte Herausforderung des Tages: Er hat sich fest vorgenommen, den Ball mit seinem Baseball-Schläger zu treffen und richtig weit weg zu schlagen. Das ist dem kleinen Affen mit den Stiefeln noch nie zuvor gelungen - ob es heute endlich klappen wird?

    • 24 Minuten
    • FOLGE 22

    Der Tag der besten Freunde

    Am „Tag der besten Freunde“ sollen alle besten Freunde gemeinsam etwas besonders Schönes unternehmen. Dora und Boots haben sich deshalb auf einem Berg verabredet. Dora hat Erdbeeren besorgt und Boots Schokolade, die sie auf dem Gipfel gemeinsam genüsslich verspeisen wollen. Erst einmal müssen die beiden allerdings jede Menge Hindernisse überwinden, um überhaupt zusammenzukommen! Zuerst muss ein Schlüssel organisiert werden, und dann haben es auch noch gierige Krebse auf die Erdbeer- und Schokoladenvorräte der Freunde abgesehen. Natürlich gelingt es Dora und Boots mit Einfallsreichtum und artistischen Kunststücken, alle Probleme zu lösen. So wartet zum Schluss ein erdbeerig-schokoladiges Happy End auf die beiden!

    • 24 Minuten

    Am „Tag der besten Freunde“ sollen alle besten Freunde gemeinsam etwas besonders Schönes unternehmen. Dora und Boots haben sich deshalb auf einem Berg verabredet. Dora hat Erdbeeren besorgt und Boots Schokolade, die sie auf dem Gipfel gemeinsam genüsslich verspeisen wollen. Erst einmal müssen die beiden allerdings jede Menge Hindernisse überwinden, um überhaupt zusammenzukommen! Zuerst muss ein Schlüssel organisiert werden, und dann haben es auch noch gierige Krebse auf die Erdbeer- und Schokoladenvorräte der Freunde abgesehen. Natürlich gelingt es Dora und Boots mit Einfallsreichtum und artistischen Kunststücken, alle Probleme zu lösen. So wartet zum Schluss ein erdbeerig-schokoladiges Happy End auf die beiden!

    • 24 Minuten
    • FOLGE 23

    Das Tier-ABC

    Dora und Boots blättern in einem Buch, in dem das englische Alphabet mit Tiernamen erklärt wird. Verblüfft stellen die beiden fest, dass fast alle Tiere aus dem Buch verschwunden sind. Nur eines ist übrig geblieben: Das Gürteltier - oder auf Englisch „armadillo“. Armadillo ist traurig, dass alle seine Freunde plötzlich weg sind. Zum Glück bekommt er Unterstützung von Dora und Boots! Das Trio macht sich auf den Weg durch Feld und Flur, um Armadillos verschwundenen Freunde wiederzufinden...

    • 24 Minuten

    Dora und Boots blättern in einem Buch, in dem das englische Alphabet mit Tiernamen erklärt wird. Verblüfft stellen die beiden fest, dass fast alle Tiere aus dem Buch verschwunden sind. Nur eines ist übrig geblieben: Das Gürteltier - oder auf Englisch „armadillo“. Armadillo ist traurig, dass alle seine Freunde plötzlich weg sind. Zum Glück bekommt er Unterstützung von Dora und Boots! Das Trio macht sich auf den Weg durch Feld und Flur, um Armadillos verschwundenen Freunde wiederzufinden...

    • 24 Minuten
    • FOLGE 24

    Der verschollene Rubin

    Dora und Boots wollen Doras Mutter, einer Archäologin, helfen, einen lange verschollenen Rubin zu finden. Sie vermuten, dass der Edelstein in einer Pyramide versteckt ist. Auf dem Weg zu Doras Mutter retten die Freunde mit Ticos Mutter den Stier Benny, bauen mit Boots’ Papa, einem Architekten, eine Brücke fertig und fangen ganz viele Berufssterne. Zum Schluss widmen sie sich mit Doras Mutter der schwierigen Aufgabe, die Pyramide zu öffnen. Das Gebäude ist mit gleich sechs Rätselschlössern gesichert, was selbst für gestandene Abenteurer wie Dora und Boots eine große Herausforderung ist - der sie sich natürlich mit größtem Vergnügen stellen!

    • 24 Minuten

    Dora und Boots wollen Doras Mutter, einer Archäologin, helfen, einen lange verschollenen Rubin zu finden. Sie vermuten, dass der Edelstein in einer Pyramide versteckt ist. Auf dem Weg zu Doras Mutter retten die Freunde mit Ticos Mutter den Stier Benny, bauen mit Boots’ Papa, einem Architekten, eine Brücke fertig und fangen ganz viele Berufssterne. Zum Schluss widmen sie sich mit Doras Mutter der schwierigen Aufgabe, die Pyramide zu öffnen. Das Gebäude ist mit gleich sechs Rätselschlössern gesichert, was selbst für gestandene Abenteurer wie Dora und Boots eine große Herausforderung ist - der sie sich natürlich mit größtem Vergnügen stellen!

    • 24 Minuten
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