Mighty Magiswords, Staffel 1, Vol. 2
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- HD
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- 21,99 €
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Beschreibung
Wenn Abenteuer erforscht werden müssen, ist das eine Aufgabe für Vambre und Prohyas: die Krieger zum mieten! Sie stürzen sich in jeden Kampf mit verrückten Schwertern, die mit magischen Eigenschaften ausgestattet sind. Leider sind diese sehr teuer. Deshalb gehen die gesamten Einnahmen der beiden Abenteurer für neue Schwerter drauf – na toll!
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- FOLGE 1
Der Wälzer von Morgen
Novilles Magisword-Training mit Vambre zahlt sich aus. Die Krieger laden ihn nämlich ein, sie bei ihrer nächsten Mission zu begleiten. In einer alten Höhle sollen sie ein seltenes und heiliges Buch finden, den „Wälzer vom nächsten Tag“.
Novilles Magisword-Training mit Vambre zahlt sich aus. Die Krieger laden ihn nämlich ein, sie bei ihrer nächsten Mission zu begleiten. In einer alten Höhle sollen sie ein seltenes und heiliges Buch finden, den „Wälzer vom nächsten Tag“.
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- FOLGE 2
Magiswords teilt man nicht!
Das Super Shooting-Star-Magisword ist das coolste Magisword aller Zeiten, doch Vambre und Prohyas scheinen es nicht teilen zu können. Selbst der Versuch, den niemals schmelzenden Eisblock von Frosteratu zurückzubekommen, kann ihre Begeisterung nicht erschüttern.
Das Super Shooting-Star-Magisword ist das coolste Magisword aller Zeiten, doch Vambre und Prohyas scheinen es nicht teilen zu können. Selbst der Versuch, den niemals schmelzenden Eisblock von Frosteratu zurückzubekommen, kann ihre Begeisterung nicht erschüttern.
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- FOLGE 3
Mighty Magiswords: Rettet Roboterschwein!
Bei einem verpatzten Rettungseinsatz wird Vambres und Prohyas’ Roboterfreund RoboPiggeh verletzt. Nun müssen die beiden Krieger zum Mieten den fiesen Cyborg Tera-Bite in Galacton bekämpfen, der RoboPiggeh zerlegen will, da der angeblich nicht mehr zu gebrauchen sei.
Bei einem verpatzten Rettungseinsatz wird Vambres und Prohyas’ Roboterfreund RoboPiggeh verletzt. Nun müssen die beiden Krieger zum Mieten den fiesen Cyborg Tera-Bite in Galacton bekämpfen, der RoboPiggeh zerlegen will, da der angeblich nicht mehr zu gebrauchen sei.
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- FOLGE 4
Die fiese Frise
Prohyas und Vambre verpassen Altmanns Strohdach aus Versehen einen feschen neuen Haarschnitt, woraufhin ihr Auftraggeber sein fieses Toupet auf sie hetzt.
Prohyas und Vambre verpassen Altmanns Strohdach aus Versehen einen feschen neuen Haarschnitt, woraufhin ihr Auftraggeber sein fieses Toupet auf sie hetzt.
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- FOLGE 5
Zwei Hexen sind eine zu viel
Gateaux muss die Krieger um Hilfe bitten, als Hexe Simone seinen Platz bei Hexenwerk zu übernehmen droht.
Gateaux muss die Krieger um Hilfe bitten, als Hexe Simone seinen Platz bei Hexenwerk zu übernehmen droht.
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- FOLGE 6
Die Lachskönigin
Omnibus hat Prohyas und Vambre beauftragt, ihm die Lachskönigin für sein Aquarium zu beschaffen. Allerdings hat auch auch Neddy ein Auge auf sie geworfen.
Omnibus hat Prohyas und Vambre beauftragt, ihm die Lachskönigin für sein Aquarium zu beschaffen. Allerdings hat auch auch Neddy ein Auge auf sie geworfen.
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- FOLGE 7
Der freie Freitag
Die Krieger müssen nicht nur Prinzessin Zanges Haarpracht bändigen, sondern auch den Dieb ihres Kleiderschranks fassen - und das alles an ihrem freien Tag!
Die Krieger müssen nicht nur Prinzessin Zanges Haarpracht bändigen, sondern auch den Dieb ihres Kleiderschranks fassen - und das alles an ihrem freien Tag!
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- FOLGE 8
Die Lachnummer
Obwohl Prohyas keine Karten mehr für die große Show seines Idols Brokkolifaust ergattern konnte, muss er eingreifen, damit die Aufführung nicht in einer Katastrophe endet.
Obwohl Prohyas keine Karten mehr für die große Show seines Idols Brokkolifaust ergattern konnte, muss er eingreifen, damit die Aufführung nicht in einer Katastrophe endet.
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- FOLGE 9
Vergiss mein doch
Vambre und Prohyas müssen erfahren, dass Nohyas bereits seit ihrer Kindheit versucht, alle schlechten Erinnerungen an ihn aus ihren Gedanken zu verbannen.
Vambre und Prohyas müssen erfahren, dass Nohyas bereits seit ihrer Kindheit versucht, alle schlechten Erinnerungen an ihn aus ihren Gedanken zu verbannen.
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- FOLGE 10
Die Qual der Wahl
Der Buchhändler Noville ist schon seit einer Weile heimlich in Vambre verliebt. Um sie zu beeindrucken, will er in der Höhle des Zeugs ein neues Magisword für Vambre kaufen – aber das ist schwieriger als gedacht.
Der Buchhändler Noville ist schon seit einer Weile heimlich in Vambre verliebt. Um sie zu beeindrucken, will er in der Höhle des Zeugs ein neues Magisword für Vambre kaufen – aber das ist schwieriger als gedacht.
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- FOLGE 11
Ein Maskottchen muss her
Docky Boardman und Buford wollen die Geschäfte in Rhyboflaven ankurbeln. Dabei übernehmen sie sich jedoch und brauchen schnell die Hilfe von Vambre und Prohyas.
Docky Boardman und Buford wollen die Geschäfte in Rhyboflaven ankurbeln. Dabei übernehmen sie sich jedoch und brauchen schnell die Hilfe von Vambre und Prohyas.
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- FOLGE 12
Hunger macht blind
Vambre und Prohyas werden gerufen, um die Trollblins zu beseitigen. Diese stellen sich jedoch als wirklich nette Zeitgenossen heraus und daher beschließen die Krieger sich mit den Trollblins zu verbünden.
Vambre und Prohyas werden gerufen, um die Trollblins zu beseitigen. Diese stellen sich jedoch als wirklich nette Zeitgenossen heraus und daher beschließen die Krieger sich mit den Trollblins zu verbünden.
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- FOLGE 13
Der klägliche Köter
Prohyas freundet sich mit einem Straßenhund an, der sogleich versucht nun alle Missionen der Krieger zu begleiten.
Prohyas freundet sich mit einem Straßenhund an, der sogleich versucht nun alle Missionen der Krieger zu begleiten.
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- FOLGE 14
Völlig kopflos
Der kopflose Omnibus klopft an die Tür von Vambre und Prohyas. Um sich mit ihm unterhalten zu können, nutzen die beiden ein Magisword – mit gemischten Ergebnissen.
Der kopflose Omnibus klopft an die Tür von Vambre und Prohyas. Um sich mit ihm unterhalten zu können, nutzen die beiden ein Magisword – mit gemischten Ergebnissen.
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- FOLGE 15
Aller Anfang ist Schleim
Die Krieger möchten unbedingt das Dickschädel-Magisword ausprobieren und warten auf die richtige Gelegenheit – die kommt schneller als gedacht.
Die Krieger möchten unbedingt das Dickschädel-Magisword ausprobieren und warten auf die richtige Gelegenheit – die kommt schneller als gedacht.
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- FOLGE 16
Hör mal, wer da hämmert
Das Hauptquartier der Krieger ist nach einem Streit völlig verwüstet. Nun zwingt der Vermieter, Herr Pachydermus, Vambre und Prohyas dazu das Chaos zu beseitigen – und das ohne Magiswords.
Das Hauptquartier der Krieger ist nach einem Streit völlig verwüstet. Nun zwingt der Vermieter, Herr Pachydermus, Vambre und Prohyas dazu das Chaos zu beseitigen – und das ohne Magiswords.
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- FOLGE 17
Pixelspielchen
Vambre und Prohyas erhalten getrennt voneinander einen Auftrag. Das endet schließlich damit, dass die beiden sich gegenseitig bekämpfen sollen.
Vambre und Prohyas erhalten getrennt voneinander einen Auftrag. Das endet schließlich damit, dass die beiden sich gegenseitig bekämpfen sollen.
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- FOLGE 18
Die Hexenschwestern
Als Phil einen Magisword-Preis stiehlt, der eigentlich für Hexe Simones jüngere und berühmte Schwester vorgesehen war, machen sich die Krieger zum Mieten auf den Weg, um den Preis zurückzuholen.
Als Phil einen Magisword-Preis stiehlt, der eigentlich für Hexe Simones jüngere und berühmte Schwester vorgesehen war, machen sich die Krieger zum Mieten auf den Weg, um den Preis zurückzuholen.
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- FOLGE 19
Ein mieser Meinungsmacher
Prohyas wird fast verrückt, als er auf einem schwarzen Brett Kommentare und Kritik über seine Person sieht. Die Aussagen machen ihm so schwer zu schaffen, dass er sich kaum mehr auf seine Mission konzentrieren kann. Als Vambre das mitbekommt, macht sie sich zuerst Sorgen und wird dann sauer.
Prohyas wird fast verrückt, als er auf einem schwarzen Brett Kommentare und Kritik über seine Person sieht. Die Aussagen machen ihm so schwer zu schaffen, dass er sich kaum mehr auf seine Mission konzentrieren kann. Als Vambre das mitbekommt, macht sie sich zuerst Sorgen und wird dann sauer.
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- FOLGE 20
Mighty Magiswords - Abenteurerakademie: Abenteurer-Anfängerkurs
Bevor Vambre und Prohyas Krieger zum Mieten wurden, gingen sie zur Schule! Zur knallharten Schule für Abenteurer!
Bevor Vambre und Prohyas Krieger zum Mieten wurden, gingen sie zur Schule! Zur knallharten Schule für Abenteurer!
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- FOLGE 21
Mighty Magiswords - Abenteurerakademie: Dino-Ducken
In der heutigen Unterrichtsstunde der Abenteuerakademie lernen die Schüler Ausweichmanöver.
In der heutigen Unterrichtsstunde der Abenteuerakademie lernen die Schüler Ausweichmanöver.
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- FOLGE 22
Mighty Magiswords - Abenteurerakademie: Riesenschneckenabwehr
Heute stehen in der Abenteuerakademie Schnecken-Lahmlegungstechniken auf dem Lehrplan.
Heute stehen in der Abenteuerakademie Schnecken-Lahmlegungstechniken auf dem Lehrplan.
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- FOLGE 23
Mighty Magiswords - Abenteurerakademie: Wettergnomkontrolle
Heute lernen die Abenteuerschüler, wie man den Wettergnom kontrollieren kann.
Heute lernen die Abenteuerschüler, wie man den Wettergnom kontrollieren kann.
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- FOLGE 24
Mighty Magiswords - Abenteurerakademie: Der Prachtschinken
Heute lernen die Abenteuerschüler den Umgang mit Verwirrungstaktiken.
Heute lernen die Abenteuerschüler den Umgang mit Verwirrungstaktiken.
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- FOLGE 25
Mighty Magiswords - Abenteurerakademie: Drachenbekämpfung
Heute lernen die Abenteuerschüler, wie man einen Drachen bezwingt.
Heute lernen die Abenteuerschüler, wie man einen Drachen bezwingt.
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- FOLGE 26
Mighty Magiswords - Abenteurerakademie: Launische Fische
Heute lernen die Abenteuerschüler, wie man die Launischen Fische angelt.
Heute lernen die Abenteuerschüler, wie man die Launischen Fische angelt.
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- FOLGE 27
Mighty Magiswords - Abenteurerakademie: Treibsand-Tricks
Heute lernen die Abenteuerschüler, wie man sich aus Treibsand befreit.
Heute lernen die Abenteuerschüler, wie man sich aus Treibsand befreit.
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- FOLGE 28
Mighty Magiswords - Abenteurerakademie: Königliche Turmrettung
Heute lernen die Abenteuerschüler, wie man eine Prinzessin aus dem Turm befreit.
Heute lernen die Abenteuerschüler, wie man eine Prinzessin aus dem Turm befreit.
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- FOLGE 29
Mighty Magiswords - Abenteurerakademie: Haiangriff
Dieses Mal lernen die Abenteuerschüler, wie man es mit einem Hai aufnimmt.
Dieses Mal lernen die Abenteuerschüler, wie man es mit einem Hai aufnimmt.
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- FOLGE 30
Mighty Magiswords - Abenteurerakademie: Trollblin-Daumen-Wrestling
Heute lernen die Abenteuerschüler, wie man einen Trollblin im Daumen-Wrestling bezwingt.
Heute lernen die Abenteuerschüler, wie man einen Trollblin im Daumen-Wrestling bezwingt.
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- FOLGE 31
Mighty Magiswords - Abenteurerakademie: Zauberbaumfällen
Heute lernen die Abenteuerschüler, wie man einen Zauberbaum zu Fall bringt.
Heute lernen die Abenteuerschüler, wie man einen Zauberbaum zu Fall bringt.
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- FOLGE 32
Mighty Magiswords - Abenteurerakademie: Brokkolispinnen-Bellduell
Heute lernen die Abenteuerschüler, wie man die gefährliche bellende Brokkolispinne bezwingt.
Heute lernen die Abenteuerschüler, wie man die gefährliche bellende Brokkolispinne bezwingt.
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- FOLGE 33
Mighty Magiswords - Abenteurerakademie: Modepiraten
Heute lernen die Abenteuerschüler, wie sie es mit modebewussten Piraten aufnehmen können.
Heute lernen die Abenteuerschüler, wie sie es mit modebewussten Piraten aufnehmen können.
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- FOLGE 34
Mighty Magiswords - Abenteurerakademie: Meteortiermelken
Heute lernen die Abenteuerschüler, wie man ein Meteortier melkt.
Heute lernen die Abenteuerschüler, wie man ein Meteortier melkt.
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- FOLGE 35
Mighty Magiswords - Abenteurerakademie: Der Schneeköder
Dieses Mal lernen die Abenteuerschüler, wie man einen Schneeköder-Schneemann baut.
Dieses Mal lernen die Abenteuerschüler, wie man einen Schneeköder-Schneemann baut.
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- FOLGE 36
Mighty Magiswords - Abenteurerakademie: Schafdschungel-Wollschur
Heute lernen die Abenteuerschüler, wie man den Schafwoll-Dschungel sicher durchschreitet.
Heute lernen die Abenteuerschüler, wie man den Schafwoll-Dschungel sicher durchschreitet.
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- FOLGE 37
Mighty Magiswords - Abenteurerakademie: Tanz ins Delirium
Heute lernen die Abenteuerschüler, wie man Eidechsen mit flippigen Tanzmanövern beeindruckt.
Heute lernen die Abenteuerschüler, wie man Eidechsen mit flippigen Tanzmanövern beeindruckt.
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- FOLGE 38
Mighty Magiswords - Abenteurerakademie: Die Tausend Glubscher
Heute lernen die Abenteuerschüler, wie sie Monster im Wett-Starren bezwingen können.
Heute lernen die Abenteuerschüler, wie sie Monster im Wett-Starren bezwingen können.
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- FOLGE 39
Mighty Magiswords - Abenteurerakademie: Die Oase der Angst
Am letzten Schultag des Schuljahres lernen die Abenteuerschüler, wie man Monster mit der Oase der Angst abwehrt.
Am letzten Schultag des Schuljahres lernen die Abenteuerschüler, wie man Monster mit der Oase der Angst abwehrt.